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元宇宙第一股仍虧損 Roblox股價竟漲4成市值贏任天堂

近日元宇宙議題暴紅,許多企業沾上一點邊也變概念股;但卻有1家企業,早在17年前就開始耕耘這領域,第三季財報公布,儘管仍然虧損,股價竟上漲4成,市值超越任天堂、動視暴雪等傳統遊戲大廠。它,就是被稱為「元宇宙第一股」的機器磚塊(Roblox)。專做平台,不做遊戲開發用戶自行生產內容豐富體驗時間回到9月,全球最賣座、創造破億次觀看的影集《魷魚遊戲》在串流平台網飛上架,過不到1個月,在各大遊戲社群媒體與電玩直播中,看到1個個仿照劇中關卡與場景模擬遊戲的畫面,掀起第二波社群上的「魷魚熱潮」。這個讓玩家快速複製劇中場景,將其遊戲化的平台,就是機器磚塊。其實,早在魷魚遊戲熱潮前,這家公司,在美國的青少年族群中,就是家喻戶曉的名字,更是蘋果應用程式商店遊戲下載排行第一的App,據統計,美國過半的16歲以下兒童都玩過該款遊戲。雖然股價持續創新高,但機器磚塊的成功,卻來自於創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)一開始就選擇走了1條最難的路—專注兒童市場的遊戲平台。不同於其他遊戲廠商通常是以不斷推出各款遊戲吸引玩家的經營模式,機器磚塊一開始所做的,是成本回收時間更長的遊戲平台。透過機器磚塊所提供的技術,遊戲開發者可以更簡易設計出各式遊戲,繼而提供給玩家免費或是課金購買遊戲代幣付費參與。巴斯佐茲基曾比喻,機器磚塊就有如YouTube,只擔任平台運營角色,透過「用戶生產內容」(UGC)的方式,豐富平台上的遊戲體驗,使玩家藉由數位分身,進入遊戲內遊玩與互動。資深遊戲業者、臉書粉專飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站創辦人Sam指出,對比推出單款遊戲的策略,做平台要面對更長的變現盈利期,「大部分的遊戲業者不會選這條路。」Sam以電商平台蝦皮為例,指出平台模式要切入市場,初期勢必要透過燒錢補貼搶得用戶,在累積用戶基礎後才有盈利的機會。再者,機器磚塊初期鎖定的是兒童與青少年,這類較無經濟能力的客群做為目標群眾,更加深他們的變現難度。這樣看似不合理的商業選擇,源於巴斯佐茲基的創業經歷。堅信遊戲加社群市場更大建構社交共同體驗疫期暴紅1989年,巴斯佐茲基打造出1款讓學生與教師可以模擬物理實驗的測試軟體Interactive Physics,但在產品上線後,他發現,學生們發揮想像力,透過該軟體打造的內容,「遠比物理課本還具吸引力。」隨後,該公司以2千萬美元售出,他以此投資被稱為「社群網站鼻祖」、比臉書更早出現的社群應用—Friendster。這2大經歷,為他日後打造機器磚塊埋下火種,讓他在2006年推出結合3D遊戲與社群元素的平台機器磚塊。「遊戲市場很大,社交共同體驗市場可能會更大,」巴斯佐茲基如此深信著。受惠於疫情紅利,機器磚塊20年收入成長8成,為9億2400萬美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,該公司活躍玩家平均每日在線時間,甚至是臉書用戶的3倍。扣除10月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5千萬人次的歷史新高。 《華爾街日報》形容,該遊戲平台的成功,打破了遊戲產業的成功方程式。為了累積用戶,該公司更選擇把玩家課金的營收,分潤給遊戲開發者,藉此創造更好的內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系。機器磚塊最新1季的財報顯示,今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元,金額是同期花在行銷費用的5倍。這項分潤,歷年來更創造出數位百萬富翁,甚至有開發者對外指出,機器磚塊「拯救了他的人生」。但,對開發者的分潤,也意味著犧牲公司獲利,截至目前,機器磚塊仍處於擴張期的虧損狀態,這是它未來必須跨越的挑戰。摩根大通的報告便指出,Roblox未來成長的關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新的收入來源。不過,該行也看好,隨著死忠用戶年齡的增長,該UGC模式將促使用戶群持續在平台深耕,形成更強的鐵粉效應。此外,機器磚塊也與Nike、Vans等品牌合作,打造虛擬的3D策展宣傳空間,甚至也曾有幫流行歌手舉辦虛擬演唱會的合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為該公司未來營收成長亮點。目前機器磚塊帳上仍處於虧損狀態,但,靠著疫情紅利下的高速成長,以及臉書、晶片大廠輝達(Nvidia)相繼加入元宇宙戰局助陣,巴斯佐茲基口中的「社交共同體驗」的目標,似乎已不再是遙遠的夢想,而是逐步建構中的新世界。

金融市場再現新鯰魚?「純網保」可望年底前拍板

繼「純網路銀行」(簡稱「純網銀」)於去(109)年下半年開業之後,「純網路保險」(簡稱「純網保」)可望於今(110)年年底前拍板定案,一般預期可能為國內金融市場掀起一股新的「鯰魚效應」。(所謂的「鯰魚效應」是指透過引入強者,激發弱者變強的一種效應。)是否開放設立「純網保」公司?金管會提3要件!日前金管會主委黃天牧在立法院財委會答詢時承諾,今年底前會確定是否開放設立「純網保」公司,同時也提出決定開放與否需具備的3個要件:其一是必須要有投資方;其二是未來商業模式必須與現行保險業網路投保方式不同;其三是必須要確立未來執行的可行性,以免發下執照卻無法執行。眼見與台灣鄰近的香港,截至去年發出4張「純網保」執照,台灣也將於今年底前確定是否開放設立「純網保」公司;對此,黃天牧強調,針對是否開放保險加速數位化或是「純網保」公司,最重要的關鍵除了前述必須具備的3個要件外,還要能提供更多有保險需求的民眾,可以最有效率的方式買到真正需要的保障。據了解,如果依照金管會的規劃、於今年底前拍板定案是否開放設立「純網保」公司,最快也要到112年才能見到「純網保」公司的成立。另一方面,在保險加速「數位化」方面,有關網路投保的審查基準及作業準則,金管會將於近兩個月內提出,其他還有開放財產保險商品採負面表列方式應注意事項等,也將於近期盡快簽核。

西門町57年老店宣布停業 網嘆:地標又少一間

在西門町頗負盛名的老牌鐘錶行「豪華鐘錶」,今傳出停業消息,預計年底結束營業。豪華已通知顧客,由於家族決定轉型,將於12月31日正式結束營運。網友哀嚎,西門町老店一家一家收,愈來愈沒有當年的古早味了。豪華鐘錶成立於1964年,1973年遷入萬年商業大樓一樓現址,就位在西寧南路及峨眉街口,每天過往人潮川流不息,近50年來早已成為醒目地標,許多人講到西門町會提到萬年、提到萬年也會帶到豪華,儼然地標之一。豪華鐘錶19日發信給顧客,表達因家族決定轉型,無奈將於今年底結束營業,相關保固不受影響,明年起仍可至各品牌門市保養、維修。西門町好不容易從一度衰敗中重生,吸引日韓、港澳等觀光客,再度成為台北市熱門商圈。不料受疫情衝擊,觀光客一夕歸零,不少具歷史風情的老店一一收攤,只剩大型連鎖品牌撐場面,讓人感嘆「西門町都不像西門町了」。

定期定額投資 三大族群各有所好

定期定額被視為小資族最愛的投資策略,但根據「鉅亨買基金」的觀察,不少金融專家或高資產族群也會利用定期定額做資產規劃。其中,金融業內專家偏愛趨勢型基金,高資產客戶青睞股債同時配置的平衡型基金或擁有不錯現金流的高股息基金,而中小企業主則最愛衝勁強的台股基金以及能源轉型、全球科技或美國小型類股基金。「鉅亨買基金」總經理張榮仁指出,今年全球經濟重返復甦,但市場受到通膨及升息議題干擾,走勢較去年震盪,讓投資人更積極改用定期定額進行投資,統計「鉅亨買基金」截至10月底定期定額的投資金額即較去年底成長近4成!「鉅亨買基金」也利用平台大數據剖析用戶,並交叉比對超過13萬筆資料,找出三大行家族群包括金融業、高資產族群和中小企業主,最愛用哪些類型基金做定期定額投資。張榮仁分析,金融行家喜歡找熱門主題基金,而且大多投資在台灣以外的股票型基金,其中以科技、AI和成長類股是金融業專家們最常投資的選擇。對於高資產人士來說,保全資產和創造現金流是第一順位,因此,這類人偏愛波動較低的資產,像是有配息的平衡型基金,或是投資在全球的股票型基金;另外,高股息基金也是這族群青睞的標的。至於中小企業主則發揮了台灣老闆敢衝敢拚的精神,再加上銀彈充足,基金選擇上更加積極。以區域別來說,相對看好台股基金,台股以外的股票型基金則以能源轉型、全球科技以及美國小型類股基金為主。美國聯準會主席鮑爾持續強調在就業市場進一步恢復前,不會開始升息,此番言論重振股市信心,美股再創新高。張榮仁表示,全球經濟狀況逐漸復甦,近兩年投資主軸仍會以股市為主,不過,因未來仍存在許多不確定性,這種時候透過定時定額投資,可以降低風險。投資人可參考這些行家挑選的基金類型,從中選出適合自己長期投資的好標的,再搭配鉅亨買基金目前推出的十大基金品牌定期定額10年免手續費活動,不僅可以省下一筆可觀的交易費用,也有機會達到更好的投資收益。

元宇宙第一股仍虧損 Roblox股價竟漲4成市值贏任天堂

近日元宇宙議題暴紅,許多企業沾上一點邊也變概念股;但卻有1家企業,早在17年前就開始耕耘這領域,第三季財報公布,儘管仍然虧損,股價竟上漲4成,市值超越任天堂、動視暴雪等傳統遊戲大廠。它,就是被稱為「元宇宙第一股」的機器磚塊(Roblox)。專做平台,不做遊戲開發用戶自行生產內容豐富體驗時間回到9月,全球最賣座、創造破億次觀看的影集《魷魚遊戲》在串流平台網飛上架,過不到1個月,在各大遊戲社群媒體與電玩直播中,看到1個個仿照劇中關卡與場景模擬遊戲的畫面,掀起第二波社群上的「魷魚熱潮」。這個讓玩家快速複製劇中場景,將其遊戲化的平台,就是機器磚塊。其實,早在魷魚遊戲熱潮前,這家公司,在美國的青少年族群中,就是家喻戶曉的名字,更是蘋果應用程式商店遊戲下載排行第一的App,據統計,美國過半的16歲以下兒童都玩過該款遊戲。雖然股價持續創新高,但機器磚塊的成功,卻來自於創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)一開始就選擇走了1條最難的路—專注兒童市場的遊戲平台。不同於其他遊戲廠商通常是以不斷推出各款遊戲吸引玩家的經營模式,機器磚塊一開始所做的,是成本回收時間更長的遊戲平台。透過機器磚塊所提供的技術,遊戲開發者可以更簡易設計出各式遊戲,繼而提供給玩家免費或是課金購買遊戲代幣付費參與。巴斯佐茲基曾比喻,機器磚塊就有如YouTube,只擔任平台運營角色,透過「用戶生產內容」(UGC)的方式,豐富平台上的遊戲體驗,使玩家藉由數位分身,進入遊戲內遊玩與互動。資深遊戲業者、臉書粉專飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站創辦人Sam指出,對比推出單款遊戲的策略,做平台要面對更長的變現盈利期,「大部分的遊戲業者不會選這條路。」Sam以電商平台蝦皮為例,指出平台模式要切入市場,初期勢必要透過燒錢補貼搶得用戶,在累積用戶基礎後才有盈利的機會。再者,機器磚塊初期鎖定的是兒童與青少年,這類較無經濟能力的客群做為目標群眾,更加深他們的變現難度。這樣看似不合理的商業選擇,源於巴斯佐茲基的創業經歷。堅信遊戲加社群市場更大建構社交共同體驗疫期暴紅1989年,巴斯佐茲基打造出1款讓學生與教師可以模擬物理實驗的測試軟體Interactive Physics,但在產品上線後,他發現,學生們發揮想像力,透過該軟體打造的內容,「遠比物理課本還具吸引力。」隨後,該公司以2千萬美元售出,他以此投資被稱為「社群網站鼻祖」、比臉書更早出現的社群應用—Friendster。這2大經歷,為他日後打造機器磚塊埋下火種,讓他在2006年推出結合3D遊戲與社群元素的平台機器磚塊。「遊戲市場很大,社交共同體驗市場可能會更大,」巴斯佐茲基如此深信著。受惠於疫情紅利,機器磚塊20年收入成長8成,為9億2400萬美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,該公司活躍玩家平均每日在線時間,甚至是臉書用戶的3倍。扣除10月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5千萬人次的歷史新高。《華爾街日報》形容,該遊戲平台的成功,打破了遊戲產業的成功方程式。為了累積用戶,該公司更選擇把玩家課金的營收,分潤給遊戲開發者,藉此創造更好的內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系。機器磚塊最新1季的財報顯示,今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元,金額是同期花在行銷費用的5倍。這項分潤,歷年來更創造出數位百萬富翁,甚至有開發者對外指出,機器磚塊「拯救了他的人生」。但,對開發者的分潤,也意味著犧牲公司獲利,截至目前,機器磚塊仍處於擴張期的虧損狀態,這是它未來必須跨越的挑戰。摩根大通的報告便指出,Roblox未來成長的關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新的收入來源。不過,該行也看好,隨著死忠用戶年齡的增長,該UGC模式將促使用戶群持續在平台深耕,形成更強的鐵粉效應。此外,機器磚塊也與Nike、Vans等品牌合作,打造虛擬的3D策展宣傳空間,甚至也曾有幫流行歌手舉辦虛擬演唱會的合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為該公司未來營收成長亮點。目前機器磚塊帳上仍處於虧損狀態,但,靠著疫情紅利下的高速成長,以及臉書、晶片大廠輝達(Nvidia)相繼加入元宇宙戰局助陣,巴斯佐茲基口中的「社交共同體驗」的目標,似乎已不再是遙遠的夢想,而是逐步建構中的新世界。
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